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Pokémon LEGENDS アルセウスクリア感想

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2022年1月28日発売された「Pokémon LEGENDS アルセウス」をクリアして裏ボスも倒しギラティナを捕まえてクリア後の世界もひと段落したので、ポケモン図鑑はすべて埋まっていませんが(果てしなさすぎるので)感想を書いていきます。

プレイ時間は40時間ほどでした。非常に面白かったです。他の方を見ていると平均20~25時間程度でクリアされているようなのでだいぶじっくりプレイした方なのかなと思います。

 

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最終的なパーティーはこちらです。個人的にオヤブン個体はなんか使いたくなかったので入れてないです。

それではPokémon LEGENDS アルセウスで良かった点と改善してほしい点を挙げていきたいと思います。

 

良かった点

①システム面

プレイしてまず感じる事は、プレイヤーのゲームを続けるモチベーションの維持と探索・ポケモン捕獲のシステムのゲームデザインが非常によく組み合わさっており、計算されているなと感じます。
ポケモンとのバトルがシームレスになっており、マップ上でそのままポケモンを捕獲できるので従来のポケモンシリーズと比べてゲームのテンポがかなり良く、捕獲すると図鑑を埋めることが出来ますが、その中の図鑑タスク(対象のポケモン○匹捕まえる・○匹倒す・○タイプの技で倒す等)を達成すればするほど高レベル帯のポケモンを使役出来たり、シナリオを勧められたり、お金が貰えたり(このゲームかなりお金を使います)します。

今までと違いポケモンはマップで見ると本当に恐ろしいです。特にオヤブン個体は不意に出会うと終わったとなる感覚も新鮮です。そしてそんなオヤブンもアイテムを使って気付かれずに近づき、背面から高性能なボールを投げれば普通に捕まえられるのも面白いです。

またサブクエストが膨大である事や、ともしびやアンノーン探しなどの収集要素、ポケモンを捕まえるためのボール等のクラフト材料が探索時に手に入る事と合わせて、オープンワールドゲームではないので実質リニアな一本道なシナリオなのですが、一つ一つのマップがとても広く従来の作品と比べ自由度を高めて探索要素に比重を置いています。
シナリオやサブクエストの目標地点に向けて広大なマップを進む→途中で新しいポケモンを見つける→図鑑タスクを埋めるためにその近辺を探索するという繰り返しが中毒性が高く面白いです。

 

②戦闘面

従来のターン制バトルから変更があったように戦闘面にも大きくメスが入っており、大きいところでは状態異常の「ねむり」「こおり」が「ねむけ」「しもやけ」に変わり従来のその状態異常にかかると一切行動出来なくなるものから、一定確率で行動出来ないという風に変わった事や、素早さ依存の行動順でバトルする形式に変わった事で、早業・力業という要素で破壊光線などの反動ありの技を早業で使って反動を軽減したり二回行動できるよう行動順を調整したりというのも新鮮です。

レベル補正が無いようで、ステータスのパラメータとタイプの相性のみ参照しているのか、タイプ補正がかなり強くレベルがこちらより低い相手であっても効果抜群の技を使われると一撃で倒されたり、こちらが60レベルで相手が30レベルのような場合でも効果が今一つの技を使うと倒しきれなかったりという事があります。

そのためレベルを上げてゴリ押しというテクニックが使いづらく裏ボス相手には苦労した方も多いと思います。

後、従来のシリーズに慣れ切っていたので、トレーナー戦の相手のポケモンを倒した後の、「○○は○○を繰り出そうとしている、ポケモンを入れ換えますか?」が無いため、相手のポケモンを倒すにしても倒した後の行動順を考えていないと、相手が交代したポケモンに返す刀で倒されてしまうのも緊張感を高めました。

 

③探索面

本作は例えばゼルダの伝説BOTWのように序盤から全ての行動が出来るようになる訳ではなく、従来のポケモンシリーズのアイテム・技をポケモンライドという形に置き換えて、自転車→ダウジングマシン→なみのりロッククライム(壁登り)→そらをとぶ、と徐々に出来る行動の幅が増えていきます。

これがポケモン図鑑を埋めていくという作業にマッチしており、各マップには何回も訪れる事になりますが、そのたびに出来ることと行ける場所が増えていきます。また探索のために高い場所から降りたり、危険な場所に行く事も多いですが、マップで倒れてもお金が減ったりせずアイテムが一部無くなる(ゲームをしていれば後で他のプレイヤーが拾ってくれて返ってくる)ほぼデメリットが存在せず、「行けるか分からないけどあの場所に行ってみよう」というモチベーションを保ってくれます。

オープンワールドや箱庭系のゲームでは私は敵に会わないように立ち回る事も多いというか、敵は目的地までの障害物やボスという認識が今まで強かったのですが、本作は逆にポケモン図鑑を埋めるという大目標があるため、敵(ポケモン)に出会うこと自体がモチベーションになっていると感じます。それがプレイヤーがマップを巡ったり、様々な場所を能動的に探索するという事に直結しているゲームデザインはとても良いと感じます。そもそもポケモンファンとして広大な世界で、その地で生きているポケモンを見つけ、好きにポケモンを捕まえて探索するという夢を叶えてくれたのが嬉しいですね。

 

 ④今までのシリーズとの繋がり

本作はポケモンシリーズ初の過去編という事で今までのシリーズとの繋がりが強く描かれています。直接的にはダイヤモンドパールの過去編ですが、それ以外のシリーズキャラの先祖(と思われる)が出てきたり、所持パーティーが特定のキャラを彷彿とさせたりとポケモンファンへのファンサービスと、今までのポケモンシリーズの歴史の深さと広さを感じさせました。また直前にブリリアントダイヤモンドをプレイしていた事もあり、本作のある場所でハクタイの森のアレンジが流れたり、例えばキャプテン戦がダイヤモンドパールのジムリーダー戦のアレンジだったりと他にもアレンジ曲は多くありますが、非常に感慨深いものがありました。

 

 

改善してほしい点

①マップの切り替えがコトブキムラを経由しないと出来ない事、キャンプに戻らないとコトブキムラに帰れない事。

これは地味に面倒でストレスがたまる仕様で、クエストやシナリオ中全部で5つあるマップを複数行ったり来たりする事が多いのですが、マップ同士をそのまま回ったりは出来ずに拠点であるコトブキムラに戻り、もう一回門から出て次に行きたいマップを選ぶという仕様になっています。これが毎回ロードを挟み、テンポが悪くなるので改善してほしいです。

また、そのコトブキムラに戻るのも各マップの出入り口かキャンプのラベン博士に話しかけないと出来ないという事でマップ切り替え時のテンポが全体的に悪いと感じます。

 

なみのり(イダイトウ)以外のポケモンライド中にアイテム・ボールが投げれず捕獲が出来ない事。

これは従来のポケモンの仕様に沿っているからだと思いますが、なみのり(イダイトウ)中以外ポケモンライドをしていると、道中ポケモンを見つけてもいちいちポケモンから降りないとアイテムが使えないため、捕獲やクラフトアイテムの回収のテンポが悪くなっていると感じます。

 

ダッシュがLスティック押し込み(L3)である事、ダッシュするとすぐに息切れする事。

本作ではダッシュの操作がLスティック押し込み(L3)ですが、そもそもLスティック押し込み(L3)は操作しづらかったり、誤爆しやすかったりと苦手なのと、それでもよくある一回押せば走ったままになれば良いですが、本作は主人公は頻繁に息切れをしてダッシュが解除されてしまい、何回もLスティックを押し込まければならない仕様です。ただこれはアヤシシ(自転車)にポケモンライド出来るようになってからはほぼアヤシシで移動するのでムラ以外では気にならなくなりました。

 

④コトブキムラや一部ダンジョンでポケモンライド出来ない事。

③と被る部分もありますが拠点であるコトブキムラやマップ内の一部ダンジョンではポケモンライドが出来ずに主人公自ら走らなければなりません。コトブキムラは村内のファストトラベルは出来ますが、微妙に行きたいところから遠い事も多かったり、ダンジョンは謎解きや入り組んでいたりして、こういう場所でこそ、アヤシシやウォーグルで移動したいと思う事も多かったです。せめてコトブキムラの中ではダッシュしても息切れしない仕様だったら少しは良かったかもしれないです。

 

⑤技覚えの画面でポケモン切り替えできない事、技を入れ替えるだけで1...2の...ポカン!となる事。

これは地味な部分ですが本作では好きなタイミングでポケモンの技を入れ替えるが出来ますが、技覚えの画面からそのまま別のポケモンの技覚えの画面に移行出来ず、技覚えを決定し、画面を戻ってから別のポケモンを選択します。また現在覚えている技を入れ替える時、伝統ではありますが毎回1...2の...ポカン!という表示が出る事もテンポが悪くなる要因だと思います。いつでも技を切り替えられるのはポケモンでの革命ですが、だからこそ今までのシリーズより技の付け替えの頻度が増えたことによることテンポの悪さが気になりました。

 

⑥トレーナー戦で経験値が入るのが相手ポケモンを全部倒した後である事。

これは何故従来から変更したのか分からないポイントですが、今までのシリーズではポケモンは一体倒すごとに経験値が入っていましたが、今回のトレーナー戦は全てのポケモンを倒した後に経験値が入ります。そのため勝利に貢献したにもかかわらず最終的に瀕死になっていたポケモンには経験値は一切入りません。そのためトレーナー戦では前述の本作はバトル難易度が高めであることも合わせて、経験値を配りたいなら相手の最後のポケモンを倒す前にげんきのかけら等で生き返さなくてはなりません。それが非常に手間に感じました。

 

⑦キング・クイーン戦でわざわざポケモンバトルする意味が薄い事。

本作では各マップのシナリオの最後にはキング・クイーン戦がありますが、これはアクションゲームとなっています。相手の攻撃をかわしつつ隙をついてシズメダマを当てて体力(あらぶりゲージ)を削っていきますが、敵の攻撃を躱していると途中で相手が疲れる事があります。その時にシステムメッセージでポケモンを繰り出して戦って体力を削ると書いてあります。確かにその時に相手の体力を削ればピヨらせることが出来て、シズメダマを当てやすくなりますが、大して長い時間ではありませんし正直ポケモンバトルするくらいなら、回避中は無敵ですし、回避しながらシズメダマを投げる方があらぶりゲージを早く削れます。初めてのシステムのためかバランスが取れていない印象でした。

 

 

感想は以上です。「改善してほしい点」で色々と書きましたが、これは今後の作品で改善されていけばよいですし、グラフィック面は正直高品質ではありませんし、至る所でジャギーが目立ってましたが(水中でのバトルが特に酷い)、その代わりバトルはシームレスですしロードもサクサクなのであまり気になりませんでした(グラフィック重視のゲームでも無いですし)。本作は非常に面白くプレイ中ずっと夢中になっていました。今後も本作のシステムを活かした本編シリーズや、そのままこの路線の他の地方の過去を舞台にしたPokémon LEGENDSシリーズも展開していってほしいなぁと思います。