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ゲームブログです。

エルデンリングクリア感想(ネタバレあり)

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3月5日よりプレイしていたエルデンリングを3月31日無事クリアしたため感想を書いていきたいと思います。ちなみに星の世紀エンドでした。プレイ状況としては伝説の武器、遺灰、タリスマン等は集め、行けるダンジョンは全て行き、大ルーン持ちを全て撃破した状況です。トロフィー獲得状況はプラチナを除きエンディング派生のみ残っているという感じです。

 

使っていた武器・ステータスは

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武器は猟犬のステップ付き冷気派生打刀+25/名刀月隠+10/アズールの輝石杖+10

防具は戦鬼シリーズ/黄金樹の恩寵+2/大壺の武具塊/竜印の大盾のタリスマン/真珠竜印のタリスマン+2です。灰都ローデイルに入る前はルーン稼ぎのために黄金樹の恩寵+2の代わりに金のスカラベを付けていました。

魔法はローレッタの大弓/夜巫女の霧/彗星アズール/アデューラの月の剣/輝石の大つぶて/アステールメテオ/夜の彗星

大ルーンはラダーン。遺灰は黒き刃、ティシー+10/写し身の雫の遺灰+10を使い分けていました

素性は囚人でステータスはレベル169、生命力69 精神力36 持久力15 筋力12 技量26 知力75 信仰6 神秘9でした。

 

フロムソフトウェアの死にゲー(ソウルライク系列)はダークソウルとBloodborneの最序盤だけプレイ済みのほとんど初心者のような状況で、エルデンリングも当初は難しくて俺には合わないだろうと思い、買う予定が無かったのですが、ツイッターのフォロワー達が騒いでいたり、ゲームニュースがエルデンリング関連の物ばかり流れてきたり、非常に評判が良かったりと「これはとんでもないゲームが発売したな」と思って、ゲーマーとして見逃す訳にはいかないと思い購入しました。その結果として1ヶ月ほどで130時間弱というプレイ時間から分かるようにガッツリと楽しみました。

次からは良かった点と気になった点を書いていきたいと思います。またエルデンリングで入門したため他の死にゲーとの比較は出来ないのでご了承ください。

 

良かった点

①圧倒的な冒険感と探索のボリューム

エルデンリングはチュートリアルを終えると文字通り広大な世界に投げ出されますが、NPCの語るわずかなフレーバーテキストと祝福の導きを頼りにしたりしなかったりで、後は自分で世界を探索していくのですが、ダンジョンや建物を見つけたりと徐々に世界が広がっていくのはとても得難いものでした。他のオープンワールドゲームとの違いは個人的に最低限のフラグさえ回収すれば後はどのように進めても良いというプレイヤーに全部任せるというスタイルが良かったと思います。比較されがちなのはゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドですが確かにBOTWをプレイしている私としても、プレイしている時の感触は近いものがありました。

本筋の進むべき道は探索を丹念にしているとなんとな~くきちんとガイドラインされており、リムグレイブ→ストームヴィル城の奥からリエーニエ→ラニイベントを進めるとケイリッドに行けばよいらしい→デクタスの割符が揃ってアルター高原(ラニイベントを進めるなら地下世界へ)→禁域を進んで巨人たちの山嶺→秘割符で聖別雪原へという風に誘導らしい誘導はありませんが手に入るアイテムでプレイヤーを迷わせない作りなのは良かったですし、もちろんその誘導を完全無視しても良いです。

また私は単純接触効果を感想に持ち出す事が多いのですが、エルデンリングはその極地のようなタイトルであり、壮大すぎる世界を駆けまわる内にプレイヤーとエルデンリングの世界観が混ざり合っていき、「これは"自分"だけの冒険である」という没入感、心情と感覚になっていくのは唯一無二だと感じました。

②世界観と演出

正直エルデンリングのストーリー自体は他のゲームと比べて飛び抜けて優れているとは感じなかったのですが、その描き方が良かったと思います。NPCもボスもほとんど語らないためシナリオらしいシナリオはほとんど無く、断片的に外側だけ語られるストーリーを自分で行間を埋めていくしかありません。上記の項目とも被りますが、複数の武器や魔術・祈祷・道具・追憶のフレーバーテキストで語られる存在とは‥‥だったり、なぜこのキャラがこの道具を持っているのかだったりと、今までのフロムソフトウェアの宮崎Dが手掛けた作品でも用いられてきた環境ストーリーテリングとの事ですが、ジョージ・R・R・マーティンが手掛けた神話や広大な世界を巡った先で手に入るフレーバーテキストを見て考えるなどかなり厚みがありました。

 

③攻略の自由度

本作は戦灰や遺灰などプレイヤーに与する要素が多く存在しており、有用だと話題の物も多いですが選択の幅があり、選んだ装備によっても難易度が大きく変化します。探索前提の難易度になっており、探索をすればするだけレベルアップしたり聖杯瓶の回数や効果が増えたり、装備が揃ってきたりという探索すること自体がモチベーションに繋がるという作りであり新しい場所に着いたら祝福の導きは一旦置いておいて探索に向かうというルーティンが心地よかったです。

また個人的な事ですが、自分の反射神経は終わっているためパリィが戦技扱いになって必須ではなく回避してれば何とかなったのが嬉しかったです。初代ダークソウルを少しだけプレイした時全然パリィが出来なかったので。

 

気になった点

①さすがに不親切すぎる

アップデートでマップ上にNPCの名前が出るようになりましたが、それでもまだ不親切だと感じます。NPCから〇〇に会えと言われても、その〇〇がどこにいるのか分からず、その情報も記録もされないためプレイしている内に〇〇に会うという情報を忘れてしまいます。さすがにマップでの祝福一覧と同じように、マップ画面でNPC一覧か何かが無いと広すぎるマップでは途方に暮れてしまいます。このデザインだから良いという人もいるでしょうが、私には不便なようにしか思えませんでした。

またオープンワールドだからこそという点もありますが、NPCのフラグ管理がかなりシビアでそのNPCがいるという事に気付かないうちにストーリーを進めてしまうとフラグが折れてしまうという事があります。私はマップを行ったり来たりするのがあまり苦ではないためこまめにNPCを探し回っており、だいぶイベントは回収した方だと思いますが、それでもアレキサンダーのフラグがいつの間にか折れてたらしい事に気付いた時は悲しかったです(というか出てこないのがフラグが折れたからなのか、バグなのか、まだフラグ途中だからなのかの判別がつかない)

 

②使い回しのボスが多い

最初は順番に開拓されていくダンジョンにワクワクしていましたが、徐々にダンジョンでのボスの使い回しが多い事に気付くと、またこのボスかorこのボスを複数にしてきたかという気持ちが強くなっていきました。そうなるともう対処方法は知っているしという事で作業感が出てしまっていました。使い回しにもフレーバーがあれば少しはそれも軽減されたと思いますが、私が探索した限りでは見つける事が出来なかったです。またリムグレイブ辺りと比べると終盤の巨人たちの山嶺・聖別雪原辺りはマップの密度がスカスカだったと思います。

正直マップの広さはリムグレイブ+リエーニエ+ケイリッド+アルター高原程度で十分な気がしており、そうして密度をぎゅうぎゅうにしたり、ボスの使い回しを止める事で毎回新鮮な気分で探索が出来たのではないかと思います。

 

と言った感じです。とはいえエルデンリングを130時間弱という長丁場の中で一回も飽きが来なかったのは驚異的で、これからの展開にも期待していきたいですし、個人的に死にゲーへのハードルが少し低くなりました。

とりあえずはエルデンリングのDLCかな~と思いますが、ライカードの死体をいつまでも食べてるタニスのイベントがあまりにも尻切れとんぼなので何かあるのかなだったり、フレーバーテキストだけに登場した宵眼の女王やマレニアの師匠、本編では描かれなかったゴッドウィン周辺、絶対何かあると思わせておいて本編では本人は出てこなかったミケラ周辺が描かれるのかな~と思ってます。