2021年11月19日に発売されたポケットモンスターブリリアントダイヤモンドで殿堂入りしたので感想を書きたいと思う。プレイ時間はちょうど30時間程度でした。
私はポケモンシリーズど真ん中の世代で、初代赤緑の頃から最新作まで欠かさずプレイしています。
下記はムーン・ウルトラムーンの感想記事です。
sigh-xyz.hatenablog.com
ソードの初回クリア時のツイートです。
ポケモンソード殿堂入り後のストーリーもとりあえず終了。ポケモンはこれにて少しお休みですね。 #ポケモン剣盾 #NintendoSwitch pic.twitter.com/FgMH2L6sC1
— SIGH (@sigh_xyz) November 17, 2019
今回発売日に買って積んでいたブリリアントダイヤモンドをクリアしようとした理由はもうすぐダイヤモンド・パールの過去編である「Pokémon LEGENDS アルセウス」が発売されるためストーリーの復習のためと、発売当初はバグが非常に多かったが現在はあらかた修正されているとの事でプレイしました。実際プレイ中はバグに遭遇する事はなかったです。
リメイク前のダイヤモンド・パールはパールをプレイしていたのですが、15年も前の事ですので薄っすらと覚えている部分と新鮮にプレイ出来た部分があり楽しめました。ただそれはリメイク元のダイヤモンド・パールが面白いからであり、ダイヤモンド・パールが面白いというのは誰もが知っている点なので、それは抜きにして次からはリメイクだからこその良かった点と悪かった点を挙げていきたいと思います。
良かった点
・ひでん技の廃止
近年のサンムーンからひでん技が廃止されましたが、本作ブリリアントダイヤモンドでもリメイク元と違いひでん技は存在するもののポケッチから使え、野生のポケモンが道中を助けてくれるという形になり無理にひでん技をパーティーメンバーに覚えさせる必要がなくなりました。
個人的にサンムーンまでに必須だったひでん技要員はパーティー枠を圧迫し好きなポケモンだけでパーティー組むのを阻害する要素でしか無かったので廃止されて良かったと思います。
・フェアリータイプの追加
3DSのXYから追加されたフェアリータイプもダイヤモンド・パールに輸入されて戦術の幅が広がりました。例えばチャンピオンのシロナが使用するミカルゲはダイヤモンド・パール時点では弱点が存在しませんでしたが、フェアリータイプが弱点になった事により突破しやすくなったり、既存のポケモンの強化に繋がっています。
ただ元のダイヤモンド・パールにはフェアリータイプの要素が無かったので、「マジカルシャイン」のわざマシンがデパートに売っていたり道に置いてあったり、フェアリータイプに変更になったポケモンが使用するくらいでほぼ存在感が無かったのは少し寂しかったです(仕方ないですが)
・相手トレーナーのAIの向上
これはチャンピオンシロナで実感したのですが、相手のAI・パーティー構成が非常に高度で賢かったです。シロナは特性ふしぎなうろこ(状態異常のとき、防御力が1.5倍になる)の自己再生持ちミロカロスにかえんだま(持たせると、戦闘中やけど状態になる)を持たせ、ミロカロスの技の主軸である特殊技に影響しないやけど状態(やけど状態は物理技のダメージが半分になる)にして防御を固めつつ新たな状態異常を防ぐという高度な戦術でしたし、特殊技主軸のルカリオにわるだくみ、物理技主軸のガブリアスにつるぎのまいと技構成がガチガチだったり、水タイプのミロカロス相手にこちらが相性有利の電気タイプのポケモンを出しているとAIがこちらが電気技を使うと予想して、電気技無効のトリトドンに交代してくるなど非常にやりごたえのあるバトルを楽しめました。ポケモンのバトルで手に汗握ったのはかなり久しぶりだったので良かったです。このAIをこれからのポケモンに活かしてくれるとストーリー攻略がより面白くなると思います。
悪かった点
・今と当時のゲームデザインが噛み合っていない
ポケモンはブラック・ホワイトからわざマシンが無限に使用できるようになりましたが、本作は元のダイヤモンド・パールの仕様に戻しわざマシンが使い捨てになりました。剣盾のわざレコードのような形ならまだしも、全てのわざマシンを使い捨てに戻す必要が感じられないです。プレイヤーに不便であるというのもそうだが、使い捨てになったためジムリーダーがバトル後にその分大量にわざマシンをくれるのが意味不明です。
本来なら終盤のマップに置いてあるようなサイコキネシス・かえんほうしゃ・10万ボルトなどの使い勝手の良いわざマシンが、買いやすいようになのかトバリデパートに安価で売っている(リメイク前はだいもんじ・かみなりなどハイリスクハイリターンの技ばかりでかえんほうしゃ・10万ボルトは売っていない)ため、わざマシン収集のためにマップを巡るというモチベーションの低下に繋がっています。そんなに安く手に入りやすくするなら最初から無限に使用できる仕様で良くないですか?
マップで使う技にしてもフラッシュという技だけなぜかひでん技扱い(元からそうだがマップ使用する技はまとめて欲しかった)ではないのでパーティーメンバーに覚えさせなければいけないですし、リメイク前はひでんマシンだけは無限に使えたが本作はなぜかひでんマシンも使い捨てなので通常のわざマシン扱いなのも、わざマシン関係のゲームデザインが練られていないな~と感じますし、
ダイヤモンド・パールと全く同じマップの縮尺にも関わらず、ニンテンドースイッチは主にアナログスティック操作のため、リメイク前は十字キー操作ですので、4方向のカクカクとした操作で動けており、マップの至る所に岩や狭すぎる道も気にならなかったのですが、本作でアナログスティックを使用すると360度自由に動けるため、リメイク前と同じキャラクター1つ分しかない通路ですぐに岩や障害物に引っかかったり、本作ではポケモンを1匹外に出して連れて歩けるが、通路にポケモンが引っかかり主人公が進めなくなったりと、4方向にしか進めない前提のマップ構成にも関わらず、キャラクターが自由に動けるようになったため壁にぶつかりやすく、オブジェクトに挟まりやすいと移動面が劣悪になっています。
BDSP発表当初に言われたグラフィック面は逆にさほど気にならず、こういう2頭身のキャラが動くのもたまにはいいもんだなと思いましたが、このように今現在剣盾水準のポケモンと昔のダイヤモンド・パール当時ポケモンのゲームデザインを重ねた時に生じる歪みが散見し一つ一つの要素が調整不足だなと感じざるを得ませんでした。Pokémon LEGENDS アルセウスのために間に合わせで作ったリメイクだと言われても仕方ないように思います。ただダイヤモンド・パール自体は面白いので、"ダイヤモンド・パール"の要素を体験したいという人は今からDSのリメイク前の作品をプレイするのも難しいですし、本作でシンオウ地方の旅に出かけるのも良いと思います。1月28日発売のPokémon LEGENDS アルセウス楽しみにしています。