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ライザのアトリエ感想

続編のライザのアトリエ2が発売する1か月前にやっと1をクリア出来ました。

去年発売された頃からツイッターではライザの可愛さについてだとか「クソ田舎シミュレーター」と言われており、

少し気になっていましたが、他の積みゲーもあり手を出していませんでしたが、

今年の夏頃に続編が発売するという情報があり、やってみたいなという事で購入しました。

そこからちまちまとプレイを続けてやっとクリア出来ました。個人的にはとても面白いゲームだったと思います。

良かった点

・キャラクター・ストーリー

上記のクソ田舎としての閉塞感の完成度もピカ一で、排他的で閉塞的なムラ社会

まともな教育機関が村に存在せず、問答無用で家業を継がされる。進歩の無い人たちという中だからこそ、

ライザ達の、どこにも行けなさ・ここじゃないどこかに行きたいという願いが切実なものとして受け取れます。

だからこそ村の「外」に行きたいという物語の発端がスムーズに描かれていました。

そして錬金術と出会い、外に出て冒険をする中で自分の事や村についてもう一度向き合っていく。

パーティーキャラがとても好感持てるように描かれていたのは勿論のこと、いけ好かない村の住民も徐々にライザ達を

認めていく過程が王道ですが、良いものでした。

シナリオは灼眼のシャナを書かれていた高橋弥七郎氏が担当しており安定感があり、歴代のアトリエシリーズの中でも特にレベルの高いものだったと思います。

・システム

ライザのアトリエは、ライザ達の成長やストーリーの進行とシステム面をリンクさせるのが上手いと思いました。

序盤は街中だけにしか行けない限定的なファストトラベルだけしか使えずに、不便に思いますが、

ライザ達が村の外に出てやることが増えた序盤以降からは全体マップが使え、好きな場所に移動できます。

ストーリーが進んで、プレイヤーがゲームに慣れてくる頃になると、錬金術で出来ることが増えていったり、

シナリオ進行に合わせてカマや斧、ハンマーなどの採取道具が増えていき、徐々に色々な素材が入手出来たりするのも、

何もないと思っていた故郷には、まだまだ知らないもの、ワクワクするものがたくさんあったというライザの心情にリンクさせているのかなと思いました。

プレイヤーがそろそろ新しい事がしたいなというタイミングで新要素を追加していくので、システム面での小出しの仕方が上手かったです。

・BGM

アトリエシリーズは毎回BGMの評価が高いですが、今回の楽曲もとても素晴らしいものでした。

キャッチコピーに「ひと夏だけの冒険」とあるように、物語の時期に合わせての梅雨明け~初夏辺りの

軽快さや爽快感や憂いを感じさせるものが多く、作品のテーマにガッチリと合っていてとても良いです。

微妙だった点

・戦闘バランス

プレイヤーの好きにアイテムが作れるアトリエシリーズでは戦闘バランスの調整がかなり難しいと思いますが、

それにしても大味だったように思います。途中から仲間に加入するリラの性能が凄まじいのもありますし、

ボス戦でも強い爆弾系をポンポン投げているといつの間にか終わっているのが多かったです。

自分は武器や防具を全然重視しておらず、防具は店売りのモノ、武器は序盤の武器を1回強化したものをクリアまで使っていましたが、

特に詰まるようなことはなく、ラスボスも回復をしっかりとしていれば苦戦はしませんでした。

パーティーキャラクターは40レベルでフェイタルドライブという必殺技を習得するみたいなのですが、個人的に中盤以降は雑魚戦はほぼスルーしていたのでレベルが上がりきらずにパーティー平均37レベルくらいでクリアしたので存在を知りませんでした。

今作よりリアルタイムの戦闘(FFのATBを連想してください)で、じっくりコマンドを選びたい方から賛否両論ですが、

今までのアトリエシリーズと違いテンポよく戦闘が出来たので個人的には好きでした。

ライザのアトリエ2では今作より戦闘システムを改良しているとのことなので楽しみです。

続編のライザのアトリエ2は今年の12月3日発売予定ですが、今作より3年後の直接的な続編ということで

シリーズ初の主人公続投ということですが、今作からさらに成長したキャラクター達が見られるということでとても楽しみにしています。